2026年9月26日 星期六

從二戰打上木衛四的牌組構築輕戰棋:《勇者無懼 2200:木衛四》Undaunted 2200: Callisto


 

2200年,Lunar Frontier Authority 和名為 Breakers 的採礦機構已在爭奪木衛四的豐富礦物。雖原本因共同利益合作,但在 LFA 開始對殖民地施壓並擴張其勢力後,雙方的緊張關係一觸即發。

如今,局勢已至臨界點,抗議示威的爆發導致殖民地大規模罷工,合作關係宣告破裂。LFA 派遣企業武裝部隊想強制平息動盪,而 Breakers 勢力也試圖讓木衛四回歸其管轄 。兩大勢力的木衛四戰爭就此爆發。

 
  

《勇者無懼 2200:木衛四之戰》是一款具備卡牌構築、手牌管理、擲骰戰鬥的輕戰棋要素對抗遊戲。本作是系列首次跳脫二次世界大戰背景,將戰場搬到 2200 年遠在木星衛星的殖民地上。 雙方分別代表 LFA 與 Breakers 派系,在木衛四地表或太空站的每一場戰鬥達成目標贏得戰鬥 。

遊戲中牌庫即指揮鏈、卡牌就是小隊成員數 。玩家每回合會從自身牌庫抽 4 張牌,優先各自打出 1 張決定先攻,接著就能打出卡牌,讓卡牌對應單位執行卡牌上的 1 個行動,所有卡牌打出即輪到另一方玩家執行 。雙方皆行動過就再次抽 4 張牌決定先攻,如此反复。直到有一方達成勝利條件即直接結束遊戲 。

除了 8 關劇情戰役,也能自由選關遊玩。

在機制上,《勇者無懼 2200:木衛四》首次在系列中加入了高低地形,此機制會影響進攻時投擲不同類型的骰子;首次加入載人載具;在主遊戲就包含 4 人玩法和單人自動機;大刀闊斧將一個個地形板塊變更為 4 大片雙面地圖。
除了雙人對抗遊玩,也能以 2v2 進行分隊遊玩。此外,本作自帶單人規則,讓玩家對抗自動機敵方勢力,且每關戰役都會調整自動機各單位的行動邏輯,讓每個戰役即便單人遊玩也保持新鮮感。
 
 

遊戲設置

內容以雙人對抗進行說明,於後面段落補充 2v2 設置與玩法,以及單人遊戲的自動機說明。
  1. 選擇想遊玩的場景,拿取場景對應的地圖面板正確面,攤開於桌上。
  2. 機甲或載具單位會有數名成員,其會歸屬於相同的小隊字母 

    比如 LFA 陣營的 Commander A、Gunner A 和 Navigator A

    都是屬於 Artemis 機甲的成員(V 則是 Vulcan)

    雙方玩家各選擇一個勢力,翻開對應場景的場景書(Scenario Book,黃色封面)頁面。根據所選場景劇本表格所示,雙方從各自的勢力牌堆,依照表格內出現單位名字拿取所使用的卡牌。拿取表格中有「D」標識的單位行動牌組成起始牌庫,剩餘的
    「S」標識卡牌依照單位名稱不同分為數個供應牌堆。並依照表格左上角的「1」「2」放上「部隊 1」和「部隊 2」的部隊指示物(Force Marker)。記得預留棄牌堆、打牌區域和傷亡牌堆的空間。其他未在表格裡出現的單位行動卡牌能放回遊戲盒,本局遊玩期間不會用到。
  3. 以右圖場景 1 的黃色 Breaker 勢力玩家為例:將Supervisor、Squad Leader B、Ripper B、Survey Tech B、Nail Gunner B、 Squad Leader C、Ripper C、Survey Tech C、Nail Gunner C 皆各 1 張,以及 2 張「干擾」牌(Interference)面朝下混洗組成起始牌庫。將剩餘的 4 張 Ripper B、2 張 Survey Tech B、2 張 Nail Gunner B、「部隊 2」的 3 種卡牌,以及剩下的「干擾」牌等卡牌面朝上分別放在一旁組成各單位的增援供應牌堆。有時某些單位在開局時不會有卡牌在起始牌庫裡,比如 LFA 的 Gunner 和 Navigator。

    將供應堆依照單位名稱分別組成供應堆,並按照表格的部隊 1 和 2 放上指示物 

    卡牌左上角數字為先攻值、左邊字母為小隊、小隊旁為單位名稱

    下方為打出時可讓該單位執行的行動


  4. 圖中 Breaker 生成區域的

    左上角即標識部隊 1 或 2 

    參照表格裡的 D 標識,將起始牌庫裡已有對應卡牌的圓形戰鬥單位指示物(Combat Token)或者載具機甲立牌(Standee),依照「部隊 1」或「部隊 2」放到地圖面板上,黃色(Breaker)或藍色(LFA)框的生成區域。區域角落會標識對應「部隊 1」或「部隊 2」(Force)的生成區域。某些單位在開局時若沒有卡牌在起始牌庫,就暫時不將該單位的戰鬥指示物放入地圖面板生成區域。其他未在表格裡出現的戰鬥單位指示物能放回遊戲盒,遊玩期間不會用到。
  5. 在地圖上,「已偵查」 (望遠鏡)圖樣的區域放置控制指示物(Control Token)翻面至望遠鏡圖樣的「已偵查」面(Scouted);在有派系圖樣的區域放置「已控制」指示物(已偵查指示物翻面,為派系圖樣)。剩餘的控制指示物放在玩家方便拿取出備用。
  6. 依照場景劇本或者地圖上的指示,放置其他任務相關指示物。確保所有指示物都以正確面朝上。
  7. 依照地圖面板上的起始先攻指示(Starting Initiative),將先攻指示物翻面至先攻方,放置於雙方玩家方便翻面的地方。
  8. 比方說場景 1 的雙方目標

    都是取得 5 點目標分數

    或者殲滅 3 個對方單位

    查看地圖上或場景劇本裡說明的雙方目標(Objective)以及特殊規則。 
 
 
 
 
 
 
 

遊戲進行

遊戲每個輪次由 3 個階段組成:
  1. 從牌庫抽取卡牌
  2. 決定先攻
  3. 打牌執行行動
遊戲進行若干個輪次,一旦其中一方勢力達成目標,遊戲馬上結束。

從牌庫抽取卡牌

從牌庫抽取 4 張進入手牌。
任何時候若抽牌過程牌庫已空,將棄牌堆卡牌混洗,接著抽取需要的張數。
注意:不混洗還在打出區域未進入棄牌堆的卡牌。
 

先攻判定

  1. 雙方玩家面朝下從手牌打出一張卡牌決定先攻,查看卡牌左上角的數字,數字大者贏得先攻。將先攻指示物翻面至贏得先攻的勢力。
  2. 若雙方數字相同,則先攻指示物不變。
  3. 接著雙方玩家將決定先攻的卡牌放入棄牌堆。

打牌執行行動

由先攻指示物的勢力玩家先進行行動。 
一次打出一張手牌至玩家面前的出牌區域,來執行 1 種行動。能選的行動有 4 種:
  • 選擇卡牌上的 1 項行動,讓卡牌對應的戰鬥單位執行
  • 讓「被壓制」(Suppressed)的戰鬥單位恢復
  • 讓卡牌「撤守」(Hunker Down),回到其對應的供應牌堆
  • 讓人員單位使用所在區域的裝置 

干擾 Interference

干擾(Interference)卡牌無法打出,也沒有行動能執行,但能用來決定先攻,儘管數值只有 1。 

「干擾」卡牌會在每次進行「偵查」(Scout)或「探路」(Pathfind)放置「已偵查」指示物時加入玩家自身棄牌堆。且只能使用「偵蒐」(Recon)行動移除。 

被壓制 Suppressed

被壓制的戰鬥單位會翻面,以紅色斜線面標識,載具機甲立牌則是會套上橡膠底座。

被壓制的單位沒辦法進行除「恢復」或「撤守」之外的行動,只能透過打出相應的卡牌讓其恢復。

「被壓制」狀態的單位被「PULSE 脈衝轟炸」擊退至相鄰區域後,移除「被壓制」狀態。 

撤守 Hunker Down

「撤守」行動時,將打出的卡牌直接放回對應的供應牌堆。必須於之後使用「增援」(Bolster)才能再次進入玩家牌庫。

注意:不要讓有「增援」(Bolster)行動的卡牌進行撤守,這會導致後續無法再次進入玩家牌庫。

若撤守時場上還未出現該單位的戰鬥指示物,則無需放置。 

單位生成
若打出卡牌時戰鬥單位的指示物未在場上,則先根據其所在的部隊數字,將戰鬥指示物或立牌放到對應部隊數字的區域,再執行行動。
注意:並非所有單位都有指示物或立牌,管理層級如 LFA 的 Captain 或 Breaker 的 Supervisor 都沒有對應的指示物;而機甲或載具會有多位不同單位名字的乘員共用一個立牌。
 
使用裝置
某些區域會有雙齒輪的裝置符號。在已控制該區域的情況下(見下面補助行動的
「CONTROL 控制」),且該區域有人員戰鬥單位,玩家能打出該單位的 1 張卡牌,啟動該區域的裝置,啟動裝置所對應的效果需查看地圖面板上的說明。為開啟「大門」的關鍵位置。
 

卡牌行動

若打出卡牌後要執行卡牌行動,則玩家能選擇卡牌上的 1 項行動,讓對應的戰鬥單位執行。

卡牌上的行動大多都由「行動名稱」搭配「數字」或「字母」,「數字」即該行動的強度,而「字母」則是代表行動能生效的相符小隊。 

位移行動

MOVE 移動 X

讓卡牌對應的單位移動進入相鄰的我方「已偵查」或「已控制」區域,至多 X 個區域。

單位移動時不能進入,帶「!」號的紅色斜線區域,而載具或機甲不能進入有禁止符號的區域。 
不能從高架橋移動進入相同區域的低處,詳情見「關於地形和高架橋」。 

SCOUT 偵查 X

讓卡牌對應的單位移動進入相鄰的區域,至多 X 個區域。若移動進入的區域沒有控制指示物(「已偵查」或「已控制」),則放上「已偵查」面指示物。

每放置 1 個「已偵查」 指示物,拿取「干擾」(Interference)卡牌加入玩家自身棄牌堆。 

若載具帶有座位符號,則移動時能同時運載該數量的友方人員一同移動。被壓制的單位不能運載。 

GUIDE 指示 X A

選擇場上任何一個相符小隊的友方人員單位,使之移動進入相鄰區域,至多 X 個區域。遵循一般的「移動」限制,即必須為我方「已偵查」或「已控制」區域。

不能指示「被壓制」的單位進行移動。

輔助行動

BOLSTER 增援 X A

從玩家自己的供應堆,拿取至多 X 張卡牌,進入棄牌堆。

若有小隊限制,則只能拿取該小隊的卡牌。

COMMAND 指揮 X

從牌庫抽取至多 X 張牌進入手牌,能立刻打出。 

CONTROL 控制

區域控制分數
讓戰鬥單位對所在區域進行控制,將控制指示物翻面至「已控制」面,敵方的指示物翻至「已偵查」面,同時我方取得該區域的分數。
必須控制區域後才能由人員單位啟動區域內的裝置。 

注意:若該區域為敵方控制,且區域內仍有敵方單位,則不能進行控制。

INSPIRE 鼓舞 X A

選擇已打出區域的至多 X 張相符小隊卡牌,拿回至手牌,能立刻再次打出,所選行動種類不限。

PATHFIND 探路 X A

選擇相符小隊的 1 個戰鬥單位,從其所在區域起算,在最多 X 個相連區域放置「已偵查」指示物。

每放置 1 個「已偵查」 指示物,拿取「干擾」(Interference)卡牌加入玩家自身棄牌堆。 

注意:此動作不會讓目標戰鬥單位移動。 

RECON 偵蒐

將手牌中的 1 張「干擾」(Interference)卡牌移除遊戲,接著從牌庫抽取 1 張卡牌,能立刻打出。

注意:若手上沒有「干擾」卡牌,則不能執行此動作。 

戰鬥行動

戰鬥行動分為 3 種:ATTACK 攻擊、PULSE 脈衝轟炸、SUPPRESS 壓制

三種戰鬥行動的執行和結算方式都相同,僅僅是結算後的效果不同。 

進行戰鬥行動時,依照下列步驟進行:

1. 選擇適當的目標

對裝甲目標

目標類型:

  • 一般的實心 X 只能針對人員目標
  • 空心 X 只能針對裝甲目標,包括結構建築
目標距離: 
一般而言攻擊沒有距離限制,也沒有所謂的視野阻隔。大門或者高架橋是特例,見後續部分說明。但是若出現距離圖標,則該攻擊有距離限制。 0 為只能對所在區域的目標進行攻擊,1 為相鄰區域,以此類推。
帶「!」號的紅色斜線區域不阻擋攻擊。 
無法穿過「大門」攻擊另一側的目標。
無法從外部攻擊以地圖邊界相同紅線隔開之封閉區域的目標。 
區域攻擊:
若出現區域符號,則能對區域內友方與建築指示物之外的所有相應類型敵人進行攻擊(人員或機甲),針對每個敵人分別投擲攻擊骰。 
2. 計算目標總防禦值
加總以下數值:
  • 防守單位的基礎防禦值,查看戰鬥單位指示物上的盾牌符號 
  • 防守單位所在區域的掩護防禦值
  • 額外的加成防禦值,比如區域中的裝甲單位(有「+」號的,無加號的是該單位自身的裝甲防禦值)。注意:裝甲單位不會為相同區域內的其他友方裝甲單位提供加成防禦,且裝甲單位也不會為區域內不同處高架橋或低地的單位提供加成防禦。
  • 防守單位和攻擊單位的距離,每經過 1 個區域 +1 防禦值
  • 若攻擊的目標為六角形的結構指示物(Structure Marker),僅加總其基礎防禦和距離防禦加成,忽略所處地區的掩護防禦值和裝甲單位加成防禦。 

右側藍色 LFA 的 Corp Sec Z 要攻擊左邊黃色 Breaker 的 Nail Gunner C

 (A)Nail Gunner C 自身的基礎防禦值為 4

(B)掩護防禦值 +1

(C)因為區域裡有一部載具,以此為掩體獲得加成防禦,+1

(D)Nail Gunner C 在 Corp Sec Z 的 2 個區域外,+2

因此 Nail Gunner C 被 Corp Sec Z 攻擊時的總防禦值為 4+1+1+2 = 8


 

 3. 投擲攻擊骰
根據攻防雙方地形判定使用哪種骰子。
遊戲內只分為低處和高處兩種地形,高處區域以特殊符號(見左側)表示:
  • 若防禦方比攻擊方低,則攻擊方投擲淺藍色的 D12 骰子;
  • 若防禦方和攻擊方相同高度,則攻擊方投擲黑色的 D10 骰子;
  • 若防禦方比攻擊方高,則攻擊方投擲橘紅色的 D8 骰子。 
投擲數量即 ATTACK、PULSE 或 SUPPRESS 的 X 數值。
4. 攻擊結果判定
只要任何一顆骰子大於或等於防禦方的總防禦值,即視作攻擊成功。
根據是使用ATTACK 攻擊、PULSE 脈衝轟炸或 SUPPRESS 壓制有不同結果。
攻擊 ATTACK  
傷亡 Casualty
攻擊成功時,會對防守單位造成傷亡。防守方依照下列查找順序,移除 1 張該戰鬥單位的相應卡牌:
手牌 > 棄牌堆 > 牌庫 
將移除之卡牌面朝下放入己方的傷亡牌堆(若從牌庫移除,移除後洗混牌庫)。
無論多少顆骰子大於防禦方的防禦值,都只會造成 1 點(張)傷亡。玩家能自由查看己方的傷亡牌堆,但不能查看敵方的傷亡牌堆。
若特定牌堆裡該戰鬥單位有多張卡牌,能由防禦方自選進入傷亡牌堆。 
殲滅 Neutralized
若防守方沒辦法移除卡牌,將場上該戰鬥單位的指示物移除,放到攻擊方前面。同時將該指示物對應的供應牌堆移出遊戲。
此單位視作「被殲滅」(Neutralized)。
單位會先失去所有對應卡牌,再被攻擊傷亡一次才會被殲滅。 
脈衝轟炸 PULSE
先依照「攻擊 ATTACK」的方式結算,造成傷亡(或甚至殲滅)。
完成傷亡結算後,若該單位未殲滅,由攻擊方決定,將之擊退至一個相鄰的可行區域,即防禦方「已偵查」或「已控制」的區域。 
若被擊退的單位為「被壓制」,則擊退後移除其「被壓制」狀態(翻面或移除橡膠底座)。 
當區域中的任何戰鬥單位被擊退至相鄰區域時,相同區域內的平民指示物(Civilian Marker)也會一併被擊退至相同區域。
壓制 SUPPRESS
將防守人員單位翻面為「被壓制」面,機甲載具單位則套上橡膠底座。
若防守單位已是「被壓制」狀態,則此行動不造成任何效果。
 
關於地形和高架橋
某些低處地形會出現高架橋,在地圖上一般能輕易辨識,也有專屬的標記(見右)
高架橋為低處區域的高起「平台」(Deck),該區域內,低地部分在規則上稱做「地基」(Foundation)。但在計算距離和規則上,「平台」和「地基」仍視作單一區域。即區域內被高架橋分隔的兩處「地基」部分,在規則上視作相同區域,會同時被偵查與控制。
高架橋兩端的高處地形為高架橋提供「支撐」(Support),在通行時只能從兩端的支撐地形進入高架橋,且不能從高架橋的「平台」部分移動至底下的「地基」部分(即不能從橋上跳下低處,反之亦然)。 
對戰鬥的影響
高架橋上的單位不能攻擊同一座橋的低處單位,即便對方在另一個區域也不行,反之亦然。(簡單來說雙方被橋體遮擋)
然而在橋上的單位可以攻擊另一座橋區域內的低處單位,反之亦然。
在低處或高處的裝甲單位,不會為另一處的友方單位提供掩護防禦加成。 
 

關於結構指示物

結構指示物(Structure Marker)即場景內作為任務相關的關鍵建築。在遊戲設置時會放置在說明的地點。
也能在計算防禦值時提供掩護防禦加成。 
作為「針對裝甲」攻擊的目標計算總防禦值時,僅計算其本身的基礎防禦值和距離所提供的防禦值,不再加上區域的掩護防禦和載具提供的防禦加成(它是建築,沒辦法躲掩體)。
針對結構進行攻擊時,一樣套用相對地形高低邏輯選擇適用的骰子。
結構只要被攻擊一次即摧毀,從場上移除其指示物。
注意:「Pit Trap」陷阱結構右側的圖標視作禁止機甲進入區域。 
大門 Door
「大門」是特殊的結構,同樣會在遊戲開局設置時放置在特定封閉區域和開放區域之間。必須從具備「裝置」符號的
特定區域開啟大門,或在大門指示物兩側區域對大門進行攻擊將之破壞後,才能透過大門連接區域進入該封閉區域。(1 點傷害即可破壞)
開啟後,移除大門指示物,該大門無法再次關閉。 
無論大門開啟與否,大門封閉區域內外的戰鬥單位都不能透過大門彼此攻擊。
 

四人遊戲

4 名玩家遊玩下,以 2v2 進行對抗。同陣營內的玩家分為指揮官和隊員,期間會轉移指揮權。 
遊戲一樣持續到其中一方達成目標即結束。 

開局設置變更

指揮官指示物
選擇場景和地圖後,同陣營的玩家一樣依照表格內出現單位名字拿取所使用的卡牌。差別在於,兩名玩家分別選擇拿取不同部隊的卡牌,且玩家各拿取 2 張「干擾」卡牌。
接著,由所選部隊裡有 Captain(LFA)或 Supervisor(Breaker)卡牌的玩家成為起始指揮官,拿取自己勢力的指揮官指示物。 

遊戲進行

抽取卡牌時,指揮官玩家抽取 4 張,非指揮官玩家抽取 3 張。
先攻判定階段,雙方指揮官打出卡牌決定先攻。決定先攻勢力後將打出的卡牌放入棄牌堆。
接著,以「先攻勢力指揮官」、「非先攻勢力指揮官」、「先攻勢力隊員」最後「非先攻勢力隊員」的順序進行行動回合。

卡牌行動

大多數卡牌行動和雙人進行時規則相同,但部分行動有些許變動:
BOLSTER 增援
玩家執行「增援 Bolster」行動時,若未指定小隊字母,能讓隊友從其供應牌堆拿取卡牌加入其棄牌堆。兩人自由分配各自拿取的卡牌張數。 
COMMAND 指揮
玩家執行「指揮 Command」行動時,若隊友尚未行動,能讓隊友從其牌庫抽取卡牌加入其手牌。 兩人自由分配各自抽取的卡牌張數。
GUIDE 指示
玩家執行「指示 Guide」行動時,能讓隊友的戰鬥單位移動,但依舊需要遵循移動的限制規則。
SCOUT 偵查
玩家執行「偵查 Scout」行動時,能運載隊友的人員戰鬥單位。

轉移指揮權

一旦玩家打出 Captain(LFA)或 Supervisor(Breaker)卡牌,將該卡牌放入隊友的棄牌堆,而非自己的棄牌堆。同時將持有的指揮官指示物交給對方,下個回合時,對方成為勢力指揮官,抽取 4 張牌並負責進行先攻判定。

單人遊戲

單人場景書的初始卡牌頁底下

會說明自動機增援供應牌堆要分為幾個牌堆以及內容

參照自動機勢力的部分即可,無視玩家勢力  

單人遊玩時,玩家自選場景和勢力,對抗由自動機控制的敵方勢力。
但是要注意,單人模式不僅不是教學模式,而且進行的判定和結算也比多人遊戲複雜許多。
尤其自動機的行動機制有更多關鍵字需要熟悉,自動機的擇敵機制也更復雜。 

開局設置 

翻開《單人場景書》(黑色封面),每個場景分為 3 個部分:場景概況和雙方卡牌組成、LFA 自動機和 Breaker 自動機各單位的行動指示流程。
翻開場景概況頁,依照表格按照雙人規則構築自己的起始牌庫和供應牌堆。
拿取自動機使用的牌庫,將表格裡標有「D」的卡牌集中面朝下混洗,組成「自動機牌庫」。

將
表格裡其他標有「S」的行動牌,依照小隊字母(不依單位名字)面朝下分為不同增援供應牌堆(Bolster Deck)並各自混洗。於牌堆旁放置對應的字母指示物方便辨認。  
查看各場景的特殊設置,如常放置開局於場上的雙方戰鬥單位,以及各控制指示物和結構指示物。(場景 5 才有特殊設置規則)
最後翻閱自動機勢力的「VS LFA」或「VS Breaker」行動指示流程頁,確定對方的特殊規則。
 

遊戲進行

輪次開始玩家一樣抽取 4 張牌。
接著進行先攻判定,玩家打出決定先攻的卡牌,接著從「自動機牌庫」抽取 1 張牌,比較兩者先攻值決定先攻勢力(若相同則先攻勢力不變)。接著將先攻判定卡牌放入各自的棄牌堆。
若先攻勢力為玩家勢力,則玩家如常執行行動。
若自動機勢力取得先攻,自動機用於先攻的卡牌進入其打牌區域,而非棄牌堆。
難度調整
若覺得遊戲過難或過於簡單,能根據下列方式調整難度:
  • 簡單 - 無論自動機是否取得先攻,用於先攻的卡牌一律進入棄牌堆。
  • 困難 - 輪到自動機抽牌時,固定抽取 4 張,依次放入其打牌區域。若自動機取得先攻,則會有最多 5 張牌可執行。 
自動機單位傷亡
玩家若在行動階段對自動機戰鬥單位進行攻擊行動並成功造成傷亡,按照以下順序從各牌堆找出傷亡卡牌並移除遊戲:
棄牌堆 > 自動機牌庫 > 自動機增援供應牌堆查找 > 自動機出牌區域面朝下卡牌(查找後洗混自動機牌庫和增援供應牌堆)
和多人規則稍微不同,一旦上述四處的該最後一張卡牌被移除,則該單位立即被殲滅,將相應的戰鬥指示物從場上移除,置於玩家面前。
接著,若此回合為玩家勢力先攻,而玩家尚未從場上移除自動機該戰鬥單位指示物(殲滅),在傷亡戰鬥單位指示物上放置玩家勢力的「控制指示物』。一個戰鬥指示物能堆疊多片控制指示物。
  
 
自動機回合
抽牌 

此 Drill Crew 的先攻值

在行動階段變更為 7 

輪到自動機行動時,從
「自動機牌庫」依序抽取 3 張牌置於自動機的打牌區域(若自動機勢力取得先攻則加上用於先攻判定的卡牌共 4 張),包括先攻判定的卡牌,將所有卡牌依照左上角的先攻值,由左至右從大到小排列。
若出現相同先攻值的卡牌,後抽出的卡牌置於相同數字的右邊。
注意:部分場景會修改戰鬥單位的先攻值(Initiative Value),但此數值僅影響在打牌區域的排列順序,不適用先攻判定階段。 
 
檢查控制指示物
若自動機勢力未取得先攻,先檢查場上自動機勢力的戰鬥單位指示物是否被放置了控制指示物。(此控制指示物由玩家勢力先攻並對自動機戰鬥單位造成傷亡時放置,詳情見上面「自動機單位傷亡」)。
若自動機單位被放置控制指示物,每有 1 個指示物,將自動機打牌區裡對應名字的 1 張卡牌移入棄牌堆。
接著,無論是否有卡牌被棄置,將場上所有自動機戰鬥單位上的所有控制指示物移除。
(玩家先攻時,自動機尚未抽牌,此為模擬玩家先攻時擊傷自動機單位並要從手牌移除的情況)。
 
自動機行動
針對自動機剩餘的單位行動卡牌,由左至右順序,一次結算 1 張。
翻閱《單人場景書》的「LFA 自動機」或「Breaker 自動機」章節,根據單位名字對應的表格,由上開始檢查符合的條件,執行 1 項能執行的行動流程(Clause)。
  • 若條件未符合,則不執行該行動流程,繼續檢查下一條行動流程的條件
  • 若條件符合,閱讀該行動流程並結算相應行動,即便行動只能部分完成也可進行(這情況在自動機的「鼓舞 INSPIRE」行動較常出現)
  • 若條件符合,但該行動無法執行,視作該行動流程不可行,繼續檢查下一條行動流程。條件不符合的情況有:
    • 破壞遊戲規則(比如讓機甲進入不可進入的區域)
    • 不會造成任何影響(比如探路早已偵查的區域 ) 
    • 不會達成行動流程的目的(比如並沒有靠近指定的目標)。自動機只會在能夠取得目標地點或者分數時對區域進行「控制 CONTROL」
  • 若條件指定某個特定目標,比如「有相同區域的敵人」,除非額外說明,將該目標視作行動的目標
  • 若有數個行動效果,查看個子行動流程裡藍綠色的方框內容進行破平
  • 若條件說明單位要靠近目標,而有數個區域符合此條件,一樣查看破平
  • 直接忽略卡牌所寫內容,參照行動流程的內容以及投骰數字。除非行動流程出現「X」,則查看對應的卡牌
  • 若所有流程條件都不符合,則此單位不執行動作
 結算完行動後,將卡牌放入自動機棄牌堆,結算下一個單位。
 自動機打出區域已沒有面朝上的卡牌之後,自動機行動結束。
 
自動機行動關鍵字
Enemy Unit 敵方單位:即玩家所屬單位
Enemy Control Unit 敵方控制單位:玩家所屬單位裡,有「控制 CONTROL」能力之單位
Matching 相符:相同小隊字母的其他卡牌或戰鬥單位指示物
Objective 目標:一般而言「目標 Objective」即有目標點數的區域。在部分場景,某些特定區域也會被視作目標,自動機規則會特別說明
  • Controlled Objective 已控制目標:由自動機控制的目標
  • Enemy-Controlled Objective 敵方控制目標:玩家控制的目標
  • Occupied Objective 已佔據目標:有至少一個自動機戰鬥單位指示物的目標
  • Enemy-Occupied Objective 敵方已佔據目標:有至少一個玩家戰鬥單位指示物的目標
  • Threatened Objective 受威脅目標:以下情況全部成立的目標:
    • 目標由自動機控制
    • 目標區域無任何自動機單位
    • 該區域內有至少一個玩家單位自帶「控制 CONTROL」行動,或場景需要玩家摧毀該目標而該區域內有玩家的戰鬥單位能摧毀該目標  
Secure 確認安全:以下任一情況成立的區域
  • 自動機未控制該區域
  • 除結算行動的單位,還有其他自動機單位在區域內
  • 玩家沒有單位具備「控制 CONTROL」或「攻擊 ATTACK」使此區域變成「Threatened Objective 受威脅目標」
(簡單來說,「Threatened Objective 受威脅目標」是自動機擔心會丟失的目標區域,而「Secure 確認安全」區域一般是自動機視為「不重要」的區域)  
 
Population 人口(人員單位數量):區域內的人員單位數量,機甲不計入
Random 隨機: 在需要隨機擲骰的情況下,自行依照場上情況決定擲骰方式。
  • 比如出現 3 個目標需要隨機決定,則拿取 D12,以擲出 1-4、5-8、9-12 的方式決定目標。
Shared 身處/共處:即相同位置 
 
 
Threshold 
攻擊閥值
:行動流程若為戰鬥行動,一般都會顯示這個攻擊閥值,為自動機選擇是否進行攻擊的檢查數值。查看潛在目標的總防禦值,並根據對方所在地形相對高低查看對應閥值顏色。目標的防禦值必須低於等於所用骰子種類的閥值,自動機才會對其發起攻擊。以右圖為例,上方黃色 Breaker 的 Scanner 在評估是否要對下方藍色 LFA 的 Merc 或 Stalker 進行攻擊。Scanner 所在地形比 Stalker 低,因此會使用紅色的 D8,對應的攻擊閥值就是 5,而 Stalker 的總防禦值為 8:基礎 6 + 距離 1 + 高地 1(自動機戰鬥規則變動,相對高處防禦值 +1;相對低處防禦值 -1),8 大於 5,因此Scanner 不會對其攻擊。
相對的,Merc 因為和 Scanner 相同地形,因此使用黑色的 D10,對應的閥值為 6。由於 Merc 的總防禦值為 6(基礎5 + 距離 1), 剛好等於閥值,因此 Scanner 選擇對 Merc 進行「攻擊 ATTACK 2」,投擲 2 顆 D10。

X:行動強度,以結算單位之卡牌的所示數字為準。
Y:目標單位行動流程裡所標識的行動強度。(並非卡牌)

自動機行動變更
所有戰鬥行動

在自動機章節會出現

玩家各戰鬥單位的各單位威脅度排名

方便自動機單位鎖定目標 

當進行戰鬥行動且有多個潛在目標時,以下列方式破平:
  1. 總防禦值最低
    • 當目標所處地形比攻擊方低時,防禦值 -1
    • 當目標所處地形比攻擊方高時,防禦值 +1 
  2. 危險表格裡較危險的單位(由上至下檢查)
  3. 比攻擊單位更低地形的單位
  4. 隨機 
特殊攻擊 Special Attack
自動機 LFA 勢力的機甲使用不同的 Commander 卡牌,因此也有不太一樣的戰鬥效果選項,參照卡牌上有的攻擊選項即可,選擇最有效果的攻擊選項。Lyssa 有兩種特殊攻擊方式,沒有壓制行動。
 
脈衝 Pulse
選擇範圍內的敵人目標。在成功攻擊之後,將目標敵人移動到相鄰的敵人已偵查區域。
以此優先進行移動:  [最低掩護加成 > 低地 > 最靠近自動機單位 > 距離目標最遠] ,若沒有適合區域,不移動該單位
 
區域攻擊 Area Attack
鎖定 2 距離內有最多人口的區域。若相同,鎖定有高危險單位的區域,若還是相同,鎖定有最多最高危險單位的區域,若還是相同則隨機。
對目標區域內的所有單位結算區域攻擊(個別投擲)。
 
BOLSTER 增援 X A
當未指定牌堆進行增援時,擲骰決定增援的牌堆。因此 BOLSTER 3 會需要進行 3 此擲骰。接著,從該牌堆抽取該數量卡牌放入自動機的棄牌堆。若該牌堆已無卡牌,從其他隨機牌堆進行增援。
若是有指定增援牌堆的增援行動,在卡牌已抽光的情況下則不進行該增援行動。
 
COMMAND 指揮 X
從自動機牌堆抽取相應數量卡牌加入出牌區域。
抽出的卡牌按照其先攻值排列,若數字相同,置於原先攻值卡牌右側。 
若卡牌需要放置於結算中卡牌左側,則直接放在結算中卡牌右側。
 
INSPIRE 鼓舞 X
將結算卡牌右側的 X 張卡牌橫置。
在已橫置的卡牌完成結算後,將其轉正,再進行一次結算。接著如常放入自動機棄牌堆。
若行動流程表示需要鼓舞相符(Matching)小隊的卡牌,則只能橫置與結算卡牌相同字母小隊的卡牌。若可橫置的卡牌數量不足則略過。
 
RECON 偵蒐
從自動機出牌區域移除「干擾」卡牌。接著從自動機的牌庫抽取一張卡牌,以面朝下放置於打牌區域。本回合不會進行結算。  
在自動機下回合開始時,在抽取所需的卡牌之後,將此牌翻面,依照先攻值排列並結算各卡牌。 
 
GUIDE Y 指示
指定非結算中單位為目標單位,讓其移動,最大移動距離為目標單位行動流程表格裡「移動」或「偵查」的較大數值(但不會放置偵查指示物)。移動目的地為該目標單位的優先移動目標,除非執行「GUIDE Y 指示」行動流程裡有額外指示。
 
自動機行動結算方式範例
 
首先以 LFA 的 Captain 為例,他只有 1 個行動流程:投擲一顆 D10,若點數為 5 至 10,則進行「指揮 COMMAND」行動;若點數為 1 至 4,則進行「增援 BOLSTER」行動,再次投擲一顆 D10,若點數為 1 至 3,則從 Y 增援供應牌堆抽取 3 張牌。以此類推。
 
 
 
 
 
 
再來的例子是 Breaker 勢力的 Drill Crew。
(補充說明:此為場景 4 關卡,場上會出現結構建築物「堡壘 Bunker」,堡壘價值 1 分,若控制該區域可以取得該分數,且雙方任務是要獲得 4 分即勝出。) 
這關的 Breaker 勢力 Drill Crew 有多達 5 個行動流程選項,會依序檢查並執行能執行的 1 個行動流程:
1. 若和敵方(玩家)單位在相同目標區域:進行「攻擊 ATTACK 2」,若此條件不滿足,繼續查看下一流程
2. 若所在區域確認安全:進行「偵查 SCOUT 1」,並且運載至多 3 名有「控制」或「偵查」能力的單位,但不會讓所在目標區域無人。若滿足條件,朝以下潛在目的地進行偵查:
a) 受威脅目標區域 [較少敵人 > 隨機投骰決定]
b) 至多距離 2 個區域的未偵查目標區域 [較少敵人 > 隨機投骰決定]
c) 目標區域
d) 最靠近目標的區域 [已偵查 > 敵人佔據 > 敵人已偵查 > 最靠近敵方控制單位 > 高地 > 最高掩護加成 > 隨機投骰決定] 
若未滿足條件,繼續查看下一流程。
3. 若所在區域為敵方控制目標區域,且該目標(堡壘)具備裝甲防禦:對該目標進行「穿甲攻擊 ATTACK 2」,即破壞玩家控制區域的「堡壘 Bunker」。
4. 和敵方(玩家)機甲單位在相同區域:對該機甲進行「穿甲攻擊 ATTACK 2」
5. 和敵方單位在相同區域:對該單位進行「攻擊 ATTACK 2」。
    
再來是對抗 LFA 自動機的 Scout。
1. 若它的打出區域有「干擾」卡牌:進行「偵蒐 RECON」(將之移除遊戲並抽 1 張牌)
2. 若所在區域確認安全: 進行「偵查 SCOUT 2」,則依序查看下列的潛在目的地:
 a) 受威脅目標區域 [較少敵人 > 隨機投骰決定]
 b) 未偵查目標區域 [最靠近 > 較少敵人 > 隨機投骰決定]
目的地在 2 區域外:選擇一個區域前往 [最高掩護加成 > 高地 > 敵人佔據 > 敵人已偵查 > 隨機投骰決定] 
 若未滿足條件,繼續查看下一流程。
3. 查看攻擊閥值(Threshold),對目標進行「攻擊 ATTACK 1」
4.  進行「偵查 SCOUT 1」,前往偏好的目標。[目標區域 > 高地 > 最高掩護加成]
 

 

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