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2026年8月20日 星期四

星際卡車模擬:《精英:危機四伏》Elite Dangerous



34 世紀的銀河系,你可以自由跑商、當海盜打劫路過飛船、成為賞金獵人、進行深空探索或是進行星際挖礦。

《精英:危機四伏》(Elite Dangerous)不只是太空遊戲,更是浩瀚無邊的星際生活模擬器。玩家能親自駕駛多款各式大小飛船穿梭於一比一還原、直徑達 10 萬光年的銀河系。

其中有 4,000 億星系讓玩家自由探索,更有依照現實天文數據生成的各類星體,若有幸成為首位發現者,還能在遊戲裡留下你的大名。


 

核心玩法與遊戲模式

遊戲必須全程聯網,並分為三個模式:玩家自由出沒的開放宇宙(OPEN)、與好友組隊的私人伺服器(Private Group),以及只有 NPC 的單人宇宙(Solo)。無論選擇哪個模式,玩家存檔進度完全通用,且玩家的所作所為都會實質影響星系內狀況。


 「背景模擬系統」(Background Simulation)會讓星系的經濟、貨物價格、治安與勢力版圖因廣大玩家的行動而改變,且這些變化會同步影響整個遊戲伺服器。代表就算你在單人宇宙裡對星系造成了變化,也會影響線上的所有玩家,反之亦然。


 

2026年8月11日 星期二

人與人的「結」:《死亡擱淺》Death Stranding

「人們在互相爭鬥,而我想讓他們分享孤獨。」——小島秀夫

《死亡擱淺》(Death Stranding)是一款關於「羈絆」的遊戲。 

本身並不是小島粉,MGS 系列也只在 PS1 上稍微玩過初代。但自從看過宣傳片、了解大致的遊戲玩法後,就被它所透露出的世界觀與劇情吸引,也認定自己一定會入手。 而實際遊玩幾個小時後,結果也正如所預期的——引人入勝的劇情、平淡卻又相當特殊的「遊戲性」,以及貫穿整個遊戲、存在於人與人之間的「羈絆」。

早在宣傳期間,我就知道這會是一款飽受爭議的遊戲。就像哈密瓜有一種哈味,有的人喜歡,有的人則否。 

畢竟,將在絕大多數遊戲裡都會被跳過、被極度簡化的內容——移動——直接作為遊戲的主軸,在這個充斥著快餐遊戲、大家都只想 pew pew pew(或者 dakka dakka,視武器不同 😏)的時代裡,連《碧血狂殺 2》(Red Dead Redemption 2)這種慢節奏大作都會被噴得體無完膚,《死亡擱淺》會被冠上「無聊」、「沒有遊戲性」的標籤,其實也無可厚非。 

當然,我本來就對《歐洲卡車模擬 2》、《精英:危機四伏》這種注重「旅途」本身的遊戲感興趣,所以自然也不排斥《死亡擱淺》這樣的內容。