2026年10月13日 星期二

桌遊的重量是公斤?

 

常在桌遊社群或群組打混,就一定會聽過類似的說法:

「XX 遊戲多重?」
「那款遊戲很輕啦」
「某某遊戲的重度是 3.8」

乍聽之下,新手會以為桌遊玩家平常不只玩遊戲,還會把桌遊拿來當重訓器材(X

但實際上,這裡所謂的「重度」(Weight),指的是桌遊資料平台 BoardGameGeek(BGG)上的「遊戲複雜度」評分。BGG 會讓使用者針對遊戲的遊玩複雜度進行 1 至 5 分的評分,從 Light(輕度)到 Heavy(重度),再將社群投票的結果平均,形成我們在遊戲頁面上看到的數字。

比如新手入門常接觸到的幾款遊戲重度如下: 

  • UNO  1.10
  • 爆炸貓 1.08
  • 矮人礦坑 1.32
  • 駱駝大賽 1.50 
  • 出包魔法師 1.63 
  • 璀璨寶石 1.77
  • 花磚物語 1.77 
  • 鐵道任務 1.82
  • 卡卡頌 1.88 
  • 女巫鎮 2.03 
  • 馬尼拉 2.04 
  • 天合小隊 2.04 
  • 富饒之城 2.05 
  • 大搜查 2.10 
  • 卡坦島 2.28 

稍微進階一點的遊戲 

  • 七大奇蹟 2.31
  • 風聲 2.39 
  • 瘟疫危機 2.39 
  • 山中小屋 2.40  
  • 展翅翱翔 2.48 
  • 瘋狂詭宅 2.69

重度約 3 到 4 之間、常被討論的遊戲:

  • 永恆牌 2.85 
  • 殺戮尖塔 2.91 
  • 奮進號:深海 2.93 
  • 阿納克遺跡 2.93 
  • 遊戲王 2.94 
  • 沙丘:帝國 3.08 
  • 奧地利大飯店 3.19 
  • 電力公司 3.25 
  • 重塑火星 3.27
  • 波多黎各 3.27 
  • 鐮刀戰爭 3.45 
  • 復仇女神號 3.49
  • 詭鎮奇談卡牌版 3.57 
  • 農家樂 3.64 
  • 星蝕二版 3.67 
  • 大西部開拓者 3.70 
  • 方舟動物園 3.80 
  • SETI 3.84
  • 茂林源記 3.84 
  • 工業革命伯明罕 3.86
  • 幽港迷城 3.92
  • 神秘大地 3.97

重度 4 以上的極重策

  • 靈跡島 4.08
  • 甜蜜國度 4.18 
  • 快餐連鎖大亨 4.18 
  • 領國者 4.26
  • 帝國曙光 4.37 
  • 蓋亞計畫 4.40 
  • 地下酒吧 4.43 
  • 火星之上 4.62 
  • 歐陸風雲 4.71 
  • 高邊疆第四版 4.82

順帶一提,麻將是 2.58、大老二是 1.90。

簡單來說,這個數字越高,通常代表遊戲越需要花費心力去理解、學習或玩得更好。

但問題來了:這個數字究竟是在衡量什麼?是規則有多複雜?玩家需要思考多久?還是遊戲的策略可以鑽研得多深?

答案是:這些因素都可能影響玩家的評分,但 BGG 並沒有將它們明確拆分成獨立的指標。所以,「重度」本身其實是一個相當主觀,而且定義並不完全一致的數值。

高重度,不代表規則就複雜

大多數時候,我們可以簡單地理解為:重度數字越大,遊戲就越複雜。然而,這個理解並不完全正確。

因為「規則繁複度」、「思考負擔」與「策略深度」其實是三件不同的事情。

舉例來說,西洋棋、中國象棋與圍棋的基本規則都相對精簡(重度大約 3.6 至 3.9),但由於玩家可以在有限的規則下,發展出非常深入的策略與對弈,因此即使規則容易理解,也不代表遊戲本身沒有深度。

反過來說,有些現代桌遊可能包含大量不同的行動、資源、特殊能力、階段與例外的判定。玩家光是要理解所有規則,就已經需要花費不少時間。例如《方舟動物園》、《SETI》或《茂林源記》,玩家需要理解的系統與機制各有不同,即使它們的策略深度不見得能直接用規則數量比較,學習遊玩的過程仍然會相當吃力。

這也說明了「重度」評分的第一個限制: 兩款遊戲即使有相似的重度,也不代表它們的難度著重在同一個方面。

一款遊戲可能是規則很多、例外判定繁雜,另一款則可能是規則簡單,但每次行動都牽涉到大量資訊與長遠規劃。如果只看「重度」數字,我們根本無法知道自己需要面對的是哪一種腦力挑戰。

規則簡單,不代表容易玩好

既然規則複雜度與策略深度是不同的事情,那麼我們也可以反過來思考:

假設有一款遊戲,教學者只需要花五分鐘,就能讓你理解所有基本規則。

但是當你真正坐上桌,卻發現每個行動都會影響後續局勢。你必須預測對手的選擇、評估不同策略的得失,甚至推算好幾個回合之後可能發生的事情。

這樣的遊戲,真的能因為規則簡單,就被稱為輕度遊戲嗎?

西洋棋就是很好的例子。棋子的移動方式並不難理解,基本規則也不需要厚厚一本規則書來解釋。然而,要從一名剛學會規則的新手,成長為可以熟練掌握局勢的高階棋手,卻需要投入巨量時間和心血。

在這樣的情況下,學會「怎麼玩」,和學會「怎麼玩好」,是兩件完全不同的事。前者主要涉及規則理解,後者則涉及策略、經驗、局勢判斷,以及對遊戲系統的掌握程度。

所以,策略深度也不完全等同於重度。甚至玩家在為遊戲重度評分時,還可能因為遊戲資訊量、思考負擔、規則例外或其他因素,而給出較高的數值。

這告訴我們:不能單純因為一款遊戲的規則很少,就認定它一定很輕鬆;同樣也不能因為規則書很厚,就認定它一定具有更深的策略空間。

重度高,不代表所有人都會覺得難

前面提到的是遊戲本身的特性,接下來則是另一個容易被忽略的問題:遊戲的客觀資訊,與玩家實際感受到的難度,並不一定相同。

BGG 的重度評分是由社群玩家投票而來,因此它所反映的是不同玩家對遊戲複雜度的主觀感受,而不是一套能精確測量遊戲難度的量表。畢竟每個人的遊戲經驗、理解能力與熟悉程度都不一樣。

對於熟悉工人放置、資源轉換與多重計分機制的玩家來說,第一次接觸另一款同類型的重策遊戲,可能很快就能理解基本架構,他可能就會在 BGG 上為遊戲打下 3 分甚至 2 分的重度;但對於平常只玩派對遊戲或簡單卡牌遊戲的玩家來說,即使這款遊戲的規則不算特別複雜,也可能需要花上不少時間才能掌握,他或許就會打上 3 甚至 4 的難度(儘管這類輕度玩家或許不太會去 BGG 打混就是了)。

此外,遊戲的熟悉程度也會影響我們對重度的感受。

第一次玩《工業革命:伯明罕》,玩家可能需要反覆確認各種資源、產業、連線與市場機制,所以或許會打上 4 的重度;但當玩家已經玩過好幾次,理解了遊戲的基本運作方式,原本令人頭痛的規則就會逐漸變得直覺,這時才去評分重度或許就會只剩下 3 或者更低的 2.7 了。

因此,同一款遊戲的重度對不同玩家,甚至不同時期遊玩的相同玩家而言,都可能帶來不同程度的重度「感受」差異。也導致在不同時期對重度評分也會有截然不同的結果。

玩家不一定需要理解遊戲的所有規則

除了玩家本身的經驗之外,實際遊玩時的分工方式,也會影響遊戲的體感難度。

以《領國者》為例,這款涉及不同階級、政治行動、投票與多種結算程序的遊戲,確實需要玩家理解大量規則。但如果你只是其中一名參與者,並非負責教學或主持遊戲的人,那麼你真的需要在第一次遊玩之前,就把所有階級的規則、每一項投票程序與所有結算細節全部記熟嗎?

其實未必。在有人負責教學與協助判定的情況下,你可能只需要先理解自己所屬階級的基本行動、資源運用與得分方式,就能開始遊戲。其他階級的細節、特定事件的判定,甚至部分結算流程,都可以在實際發生時再由教學者補充說明。

這不代表那些規則不重要,而是理解一款遊戲所需的全部資訊,與參與一場遊戲所需的最低資訊,並不是同一件事。對於負責教學、主持遊戲的玩家來說,理解整套遊戲系統的成本可能很高;但對於只需要掌握自己角色的玩家來說,實際的入門門檻可能低得多。

因此,當我們看到《領國者》這類高重度的遊戲時,不能直接推論每一位參與者都必須先克服同等程度的學習負擔,才能享受或參與遊戲。

重度評分究竟有沒有用?

講了這麼多,難道 BGG 的重度評分根本沒有參考價值嗎?當然不是。

雖然重度無法精確告訴我們一款遊戲究竟難在哪裡,但它仍然可以作為初步篩選遊戲的參考。如果你平常玩的大多是重度 1 至 2 左右的遊戲,那麼突然挑戰一款重度 3 或 4 左右的作品,至少可以先有心理準備:自己可能需要投入更多時間理解規則、熟悉遊戲系統,或適應更複雜的決策流程;反過來說,如果你已經習慣重度 3 至 4 的遊戲,那麼看到一款重度 2.5 的作品,也不完全代表它就一定會讓你覺得 Easy Peasy。

畢竟,重度只是綜合評分,並沒有告訴你這款遊戲的主要難點究竟在哪。適時地搭配規則解說影片、教學、實際遊玩流程等,可以幫助我們更具體地理解,一款遊戲究竟適不適合自己。

重度應該拆分?

既然重度評分同時受到規則複雜度、資訊處理與策略深度等因素影響,那麼我們是不是可以進一步思考:如果將這些因素拆開評分,會不會更有參考價值?

的確,而且其實早就有人提出相關的建議,像是把策略深度和規則複雜度直接分別評分,或者數字代表規則複雜度和字母代表策略度的方式。

當然,這些面向彼此仍然有所關聯,也未必能完全客觀地量化,但至少比單純用一個數字,更能呈現不同遊戲之間的差異。

例如,一款遊戲可能規則很多,但每回合的決策相當直覺;另一款遊戲可能只有幾條基本規則,卻要求玩家持續考慮各種可能性。

如果兩款遊戲都只顯示一個重度數字,就無法體現兩者的差異。

不過,這並不代表現有的 BGG 重度評分就應該被淘汰。對於需要快速瀏覽大量遊戲、初步篩選作品的玩家來說,一個簡單易懂的綜合指標,仍然是非常便利的。

問題不在於這個數字完全沒有用,而是我們不應該期待它能解決所有疑惑。

別把重度當成桌遊的好壞

桌遊的重度不是公斤,也不是遊戲好壞的衡量基準。

它既不能直接告訴我們規則書有多厚,也不能精確衡量玩家需要思考多久,更不能單憑一個數字,就判斷一款遊戲是否具有足夠的策略深度。

它更像是一個提醒:這款遊戲可能需要你投入多少心力,才能理解、掌握,甚至玩得好。但究竟難在哪裡、對誰而言比較難,以及你是否能夠享受這個過程,還是得看遊戲本身的設計、玩家的經驗,以及實際的遊玩情境。

所以,下次看到一款 BGG 重度 4.2 的桌遊時,先別急著被數字嚇跑。

真正值得搞清楚的,或許是它究竟「重」在哪裡?而這種「重度」,是不是自己所喜歡的那種「重」?

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